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精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い OpenEXRの連番など 。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある Apple ProResや Avid DNxHD VC-3 、GoPro CineForm VC-5 など 。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム インターフレーム を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。. cin 、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、PLog、Canon Logなど で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 CinemaDNG ( 英語版 ) 、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど での撮影も行われている。. 一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き YUV やYUV など が行われているものの、クロマ間引きは クロマキー で抜く場合や カラーコレクション を行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる [73] 。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう 例えば中間コーデックにYUV なApple ProRes やGrass Valley HQX [74] を使うなど 。.
実験的にはfps以上のハイフレームレート HFR 動画も作られている [79] が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている 例えばAfter Effects MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する 3ds Max [82] 、Softimage [83] 、MotionBuilder [84] 、HoudiniのMIDI In CHOP [85] など 。.
スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している [86] 。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。. ゲームエンジンの開発言語では C が良く使われており、WebGL方面では JavaScript が良く使われている ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 の開発言語参照 。. グラフィカルUIではQtのPythonバインディングである PySide または互換性のある PyQt が普及しており [87] 、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。. なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。Mayaは Perl や Tcl に似た文法の MEL ( 英語版 ) スクリプト 旧Wavefront Sophia を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、Houdiniは C Shell に似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC.
スクリプトを持っていた R20で廃止 [88] ほか、LightWaveもLScriptを持っていた LightWave で非推奨 [89] 。 Ruby を採用したもの SketchUp 等 や AngelScript ( 英語版 ) を採用したもの 3D-Coat等 も存在する。. また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After Effectsにおいては ECMAScript を拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、 Active Scripting に対応しており、 JScript や VBScript を使用することができた。.
stoy が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。. osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に RenderMan RenderMan互換レンダラーの比較 参照 ネイティブコンパイルされる。. コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語 [98] 、Fusion 6. 使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する シェーダー変換 。. ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 NLE 、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。.
多視点 Multi-View ワークフローに対応するソフトウェアも存在する Blender 2. ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する OctaneRender 3以降 [] など 。. ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準である COLLADA 形式. dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定 又はAutodeskの FBX形式 元々MotionBuilder 旧Filmbox で使われていた形式 が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式. xsi も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた [] 。. また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い 内部的にはRIB形式 Rendermanクローンなど 、ply形式 Luxrenderなど 、ASS形式 Arnold 、vrmesh形式 V-Ray 、Alembic形式.
abc などが使われている 。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとして Wavefrontフォーマット. lwo があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット. bvh が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 Point Cache 2 やLightWave MDD Motion Designer Data 、Maya Cache.
mc 、FBX Maya式とMAX式のキャッシュが存在 、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。.
osg 等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。. jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco [] 及びmeshopt [] に対応している。. abc などが使われている 。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとして Wavefrontフォーマット. lwo があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット. bvh が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 Point Cache 2 やLightWave MDD Motion Designer Data 、Maya Cache. mc 、FBX Maya式とMAX式のキャッシュが存在 、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。.
osg 等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。. jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco [] 及びmeshopt [] に対応している。. wrl 、 3MF 形式などが使われる。. 最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 マイクロファセット のラフネス 粗さ を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 金属 などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス 金属さ が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な 物理ベースシェーディング PBS に対応するソフトウェアが増えている。.
なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light&Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している [] 。. f3d に対応するソフトウェアもある。. カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている [] 。ガンマは基本的にリニアとなっている [] 。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の 非可逆圧縮 が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 12bit、YUV 10bit [] など 。. 保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit DCI-X’Y’Z’ ガンマ2. 頒布のための色空間では、出力機器 ブラウン管 CRT 、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等 の特性と人間の識別 XYZ表色系や バートンランプ など に適したものが使われる SDTVにおける Rec.
かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。. 独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。年には 映画芸術科学アカデミー により Academy Software Foundation が設立され [] 、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった OpenEXR、OpenColorIO、Open Shading Language、OpenVDB、MaterialXなど 。.
ptx をオープンソースとして公開した [] 。. f3d などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO OCIO をオープンソースとして公開した [] [] 。OCIOは各統合ソフト、Nuke 6. vdb をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2. abc が開発された [] 。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Clarisse、Unreal Engine 4. GPUの汎用化( GPGPU )及びGPUに搭載された レイトレーシングアクセラレータ ( 英語版 ) の普及によって高品質なレンダリングが高速となり、最終レンダリングと同等のインタラクティブレンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる [] 。また、内外レンダラのビューポートへの統合も進んでいる。.
シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3D ビジュアルコミュニケーション ソフトウェアなど。. 建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render、Chaos Vantageなどの専用ソフトウェアや専用プラグインが使われることも増えている [] 。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。. 物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する Radiance ( 英語版 ) [] 、irayのIrradianceレンダーエレメント [] 、V-RayのVRayLightMeterヘルパー [] 及びV-Ray NextのVRayLightingAnalysisレンダーエレメント [] 、Luxrender 1.
建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。. アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラー(Thea Render [] やLuxCoreRender 2. 内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する Maxwell Render [] など 。また、草には ヘア・ファー 向け機能も使われる。. ケーブルは一般的に カテナリー曲線 懸垂線 を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する 3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object及びLabs Cable Generator、Blender 2. 標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する Houdini 16以降 [] 、Blender 2. Landscapeなど 。. 一部のツールはディティールマップ セカンダリーマップ にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど 。.
数値標高モデル DEM には様々な形式がある。. ストーリーボードにはPhotoshopなどの一般的な画像編集ソフトウェアも使われている [] 。またビデオコンテには一般的な3DCGソフトウェアも使われている。. ドリーカメラリグや クレーンカメラリグ などの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2. ドリーズーム ( 英語版 ) を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。.
LightWave InterSense向け [] 、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどが バーチャルカメラシステム ( 英語版 ) に対応している。. 多くの物理ベースレンダラーは、リアルな 被写界深度 ボケ の再現 や3D モーションブラー 流し撮り や光跡の撮影に必要となる 長時間露光 ( 英語版 ) の再現など に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている Maya 以降および3ds Max 以降に付属のArnold、LightWave カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ(垂直投影)、一般的な物理カメラのパースペクティブ( 透視投影 )、 パノラマ写真 作成のための 魚眼レンズ に用いられる等距離射影(Equidistance)や等立体角射影(Equisolid)、円柱状投影、環境マッピングに用いられる 正距円筒図法 (Lat-Long)などが使われている。 一部の映画に用いられる アナモルフィックレンズ もある。.
特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 別名Vedutismo投影。Unreal Engine 4 [] 、UnityのSRP 6. また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード [] 、FusionのTextureノード、PFTrack 以降 [] 、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps [] 、V-Ray [] など、多くのソフトウェアが対応している。.
斜投影 は2Dゲームやドット絵で良く使われており、 2. 斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する FormZ [] など 。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 オルソ にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。. プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている ミラーが使われるものもある [] 。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する Pano2DomeやCube2Domeなど 。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player ORIHALCON Technologies などで可能。. ドーム投影ではドーム内反射 Cross-Bounce が起こる [] ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する Domemaster Stereo Shaderなど 。.
全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する [] 。. シーンのタイムワープは、 高速度撮影 スローモーション や 低速度撮影 ファストモーション の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する Maya 以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp [] 、BlenderのTime Remappingなど 。. また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにする バレットタイム に標準で対応するソフトウェアも存在する LightWave 9以降のTimewarp機能 [] [] など 。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。.
SF映画などで使われる ディティールアップ を行うもの。. 分岐形成は 雷 [] 、 氷晶 [] 、 地衣類 [] 、 サンゴ [] 、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な 拡散律速凝集 、雷の生成に使われる 絶縁破壊モデル ( 英語版 ) DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ [] 、高速なLaplacian Growth [] 、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。標準で雷に対応するソフトウェア(HoudiniのLabs Lightning)や、L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど 。植物生成については 植物・植生生成 も参照。.
標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する MayaのCreate Lightning、Blender 2. OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する 3ds Max 以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど 。. 標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある Houdiniのslo2otl. py 旧rmands [] やsdl2otl. py [] やmids MetaSLからOTL [] 、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler HLSLからGLSL [] など 。. なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、 RenderMan 互換レンダラー を参照。. モデラー は モデリング 機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、 プラグイン モジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。.
スカルプトモデリングだけでなく、ポリゴンモデリングでもKitbashが流行した。そのため、KitbashアセットもHard Surface Kitbash Library Mark Van Haitsma [] 、TFMSTYLE Asset Pack TFMSTYLE [] 、Hard Surface Kitbash Pack Andrew Averkin [] 、Hard Surface Kitbash Oleg Ushenok [] [] など多数登場した。. また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある ZBrush、3D-Coat、Blender 2. 角度の計測に対応するソフトウェアも存在する 3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2. リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチや輪切りによるリトポロジもある。自動リトポロジも存在する。トポロジ転送に対応するソフトウェアもある Houdini 縫い合わせにのみ対応する統合ソフトウェアも存在する Cinema 4DのDress-O-Maticなど 。クロススカルプトにのみ対応するソフトウェアもある Houdini オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、多くがCatmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応しており、三角メッシュ向けのLoop Subdivisionに対応するものもある OpenSubdivでも対応 [] 。また、Doo-Sabinに対応するソフトウェアもある Softimage、TopModなど 。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション Unity等 やPN-AEN Unreal Engine、MayaのShaderFX [] 等 などのアルゴリズムが使われている。.
現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない Subdivisionを除く [] ため、C3連続性 クラスAサーフェス ( 英語版 ) で使われる が必要な場合は NURBSモデリングに対応したソフトウェア が必要となる。. テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり [] 、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりすることも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3DペイントのできるPtexという技術も登場している。.
近年は 物理ベースシェーディング PBS の普及により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。. カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像 HDR画像 を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。. ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている( プロシージャルテクスチャ 参照)。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。.
統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある modo、Cinema4D [3 1] 、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coat、Substance 3D Painterなど 。. フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア MARI 1. また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法 [] や、メッシュ再構築向けの写真撮影時に、フラッシュを焚いて影を除去した物を用意するという手法もある [] 。. ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており Blender、Cinema4D R UVスカルプトに対応しているソフトウェアもある Maya 以降搭載のUnfold3D [] 、Modo、Blenderなど 。.
多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、マテリアル編集に対応するGUIを備えている V-RayのV-Ray Standalone Material Editor [] 、Maxwell RenderのMaxwell Studio、Indigo Rendererなど 。. イメージベースモデリングは 写真測量法 を用いた 3Dスキャン の一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある boujouやPFTrackなど 。.
大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション [] [] 、VFX [] [] でも行われている。. 再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。メッシュ修正は3ds Max テクスチャの取り込みには、写真を画像処理で変換する手法、3Dスキャンからテクスチャ抽出する手法、マテリアルスキャナーを使う手法などがある。前者二つについては マップ生成 を参照。.
マテリアルスキャナーでは、 測定したマテリアル MERL BRDF database形式、X-riteのAxF形式、MDLのMBSDF形式、V-RayのVRscans形式など をそのままレンダリングで使ったり、別のシェーダーにフィッティングすることが行われている 測定マテリアル 参照 。マテリアルスキャナーは市販のものも存在する X-rite TACなど が、簡易的なものは自作することもできる [] 。. テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、年6月時点で、OpenGL ES 3. デスクトップとモバイルの両方への互換性を保つため、各種圧縮テクスチャへのリアルタイム変換が可能な圧縮テクスチャ形式も登場しており、KTX2形式で使用可能になる予定となっている ETC1サブセットのETC1S [] 、ASTCサブセットのUASTCなど [] 。.
法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n DXT5nm、BC3n が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 3Dc、BC5、RGTC2、DXN2 がDirect3D 10やOpenGL 3. またテクスチャ圧縮の上に通常の 可逆圧縮 を追加することが可能である スーパー圧縮 。KTX2形式で採用されたスーパー圧縮方式として、BasisLZ、 zlib 、 Zstandard が存在する [] 。. 多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP 多解像度 テクスチャ生成ツールを含んでいる V-Rayのimg2tiledexr [] 、RenderManのtxmake [] 、HoudiniのMantraのicp [] 及び オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する Arnold Renderer [] など 。.
Webや デモシーン などにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 minify が行われている。. 一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する Maya Update 3以降のBakeDeformerTool [] スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ 、Houdini インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式として HTML5 WebGL がある。過去には Adobe Shockwave 形式 Shockwave 3D や Adobe Flash 形式 Stage3D も存在した。. 昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する 3ds Max Interactive 旧Autodesk Stingray 付属の3ds Max ヘッドマウントディスプレイ HMD やビデオウォール、CAVE マルチスクリーンシステム 、 全天周 ( 英語版 ) Fulldome 向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている Unity 5.
VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 [] [] Unityでは8画面まで [] ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成る コンピュータ・クラスター も使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの 入力機器 には、主に VRPN ( 英語版 ) プロトコルが使われている。. スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning Bone Heat Weighting に対応しているもの Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max Extension 1以降 や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの Maya 以降、3ds Max Extension 1以降 が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある 2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト 。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ DAZ StudioのTriAx 、スフィリカルディフォームを使った補間 MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど 、 デュアルクォータニオン ( 英語版 ) 二重四元数 を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス 自由形状 変形やケージ ラップ 変形を連動させる手法 MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど 、クラスタ変形を連動させる手法 Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 以降のクラスタ デフォーマなど 、テンションマップ ストレスマップ によるディスプレイスメントを使った皺の再現 Lightwave、Blender、modo 以降など 、ジグルデフォーマ MayaやC4Dなど やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。.
標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する Unreal Engine 4のPose Driverノード [] など 。. AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械 ステートマシン やビヘイビアツリーを備えている UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど 。. 統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い 3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど 。. クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの 可塑性 物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど が存在する [] 。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである [] 。.
なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス cloth-on-cloth の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。粘着性に対応するものもある(Cinema 4D 以降など)。. リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている [] 。. 基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。 衝突判定 では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な 有限要素法 FEM によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する Houdiniなど 。.
流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル SPH法など 、3D格子 グリッド を使う流体シミュレーション 格子法 、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション(FLIP法など)に対応するソフトウェアがある。また、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている。液体を扱うものではパーティクルベースであれグリッドベースであれメッシュ化が必要となるため、メッシュ化のための専用プラグインも存在している メッシュ化 。気体 炎や煙 を扱うものでは基本的にボクセルが生成される 標準形式としてOpenVDBがある 。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト BlenderのDynamic Paintなど をサポートするソフトウェアもある。.
ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 3ds MaxのmParticlesなど 、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 IoMeltやHoudini [] など 、 粒状流 への対応、 混相流 への対応 RealFlow パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど 。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの PFlow と、ルールベースのもの Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど 、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている 群集シミュレーション・人工知能 AI シミュレーション 。.
景観生成ソフトウェア のいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している VueやDreamScapeなど 。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する 上記表参照 。. 高速なボロノイ分割などを使った事前分割による破壊のみに標準対応する統合ソフトウェアが多いものの、正確な 有限要素法 FEM に対応しているソフトウェアも存在する Houdiniなど 。. ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen 元Walt Disney Pictures製 、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど 。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある VRayのVRayFurなど 。.
ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある 3ds MaxのHair and Fur [] など 。. ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツール [] など 。. PSR Position-Scale-Rotation へのベイクと、PLA Point Level Animation へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。 ジオメトリーキャッシュ も参照。.
ライトの一覧表示 ライトリスター に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている V-Ray [] [] [] 、Corona Renderer 3以降 [] など 。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど 。. 標準で対応する統合ソフトウェアも存在する MODO [] 、3ds Max 以降のSun Positioner [] 、LightWave 以降、Blender 2. また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い Ricoh Theta [] など 、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達する [] ため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる度カメラも存在する SpheroCam HDRなど 。.
IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ HDR結合 を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている [] 。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。. RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR 旧qfpfsgui など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている Adobe Lightroom [] 、Darktable 補正未対応 [] など 。. IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている [] 。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている [] 。これらを纏めて管理するものがsIBLである。.
HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために [] 、HDR画像からのライト抽出が行われている。. ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 Diffuse 、鏡面光 Specular 、放射照度 Irradiance 、放射輝度 Radiance などのキューブマップ Lightprobe を作成するためのツール。. 景観生成 ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している Vue、Terragenなど 。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky [] 、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.
虹の表示に対応しているもの Cinema 4DのPhysical Sky [] など 、 薄明光線 に対応しているもの Cinema 4DのPhysical Sky [] など 、月に対応しているもの LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky [] など 、星や星座の表示に対応しているもの Cinema 4DのPhysical Sky [] など も存在する。. ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する KeyShotのHDRI-EditorのPin機能、Substance Designer 標準でライトミキサーに対応しているレンダラーが存在する レンダラーの対応表参照 。ライトミキサーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行いコンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。.
ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている 多くのレンダラが対応 。より細かなパスを作ることができるLPE Light Path Expressions に対応するレンダラも存在する レンダラーの対応表参照 。. レンダラー は レンダリング 機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、 プラグイン モジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとして Universal Scene Description (USD)のHydraがあり、それに対応するソフトウェアが増えている(Katana 3.
レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー ちらつき が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、 幾何光学 にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの 物理光学 波動光学 に完全に対応するレンダラーは殆ど存在しない Oceanが偏光に対応している 。.
また、省メモリで大規模シーン向けのもの RenderMan、Arnold [] 等 、複雑なライティングに強いもの Corona Renderer等 、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの KeyShot等 、エフェクト向けのもの Krakatoa等 などが存在する。また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている KeyShotのKeyShot Cloud Library、V-Ray 5以降のChaos Cosmos [] 、LuxCoreRender 2.
また、レンダリングにはインタラクティブ リアルタイム なものと非インラタクティブ 非リアルタイム なものが存在する。非インラタクティブなレンダリング手法にはキャッシュ効率を上げるためのタイルレンダリングが存在していたものの、マイクロジッターサンプリング Scramble Distance [] の登場でタイル化が不要となりインタラクティブなレンダラーが増えていった(なおタイルレンダリングはメモリの容量越えを防ぐためにはまだ使われている)。その他、GPUによる汎用計算 GPGPU 及びレイトレーシングアクセラレータ NVIDIAのRTX等 の普及によってレンダリングのインタラクティブ性はより増していった。このインタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、 デジタルプロトタイピング ( 英語版 ) の可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては 建築および製品可視化向け を参照。.
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OpenGL 2. あと、 オンボードグラフィックスはサポート対象外 とありますが、EDIUS 9 でCPU内蔵グラフィックスからディスプレイ出力して試してみましたが使用できました。ただGPUを多用するプラグインみたいなのでエフェクトによっては重たいんだと思います。. NewBlue Filters 5 Refocus 無償配付版. インストール後に最初にEDIUSに起動した際に「NewBlue Application Manager」が起動するのでシリアルナンバーを入力して認証すればウォーターマークなしで使えるようになるようです。「NewBlue Application Manager」が起動しない場合はプログラム一覧の「NewBlue」のところから起動できます。. Skin Modifier.
Gizmos RolloutのMorph Angle Deformer. Node Editor []. HIK [a 5]. Maya Muscle. Character Component. Pose Morph [a 6]. Muscle Object. Yes [a 7]. PSD []. Rigifyアドオン [a 8]. 同左 [a 9]. Preserve Volume. Corrective Smooth.
同右 [a 10]. Schematic View []. Pose Space Sculpting. ICE Kinematics. Delta Mush ICEアドオン. BipedのMotion Mixer. Trax Editor Time Editor. Editable Motion Trail []. 部分的 [] [a 13]. Retarget Expression Tag. Easy Parentプラグイン. Dynamic Parentツール. Motion Trailアドオン []. Motion Capture Toolsアドオン. Dynamic Parent addon. NLA Editor [a 13]. Interactive Dynamic Parenting. Dynamic Parenting. Animation Mixer. Motion Trailプラグイン []. ICE CrowdFX. Single-chain IK solver.
iTaSCソルバーのAnimation mode []. iTaSCソルバーのSimulation mode []. Particle Flow. Dynamic Constraint. nParticles []. Maya Fields []. FiberFX [ef 1] [] []. FumeFX、Phoenix FD. Bifrost Aero 煙のみ. Bifrost [ef 3]. Gas Solver 煙のみ []. Deep Rising FX. FLIP Fluids Addon. Molecular Addon. Swirly Kernel []. Sand Solver、Vellum. Basic Fire []. Lagoa Multiphysics [ef 4].
Lagoa Multiphysics. Arnold及びQuicksilverでは未対応 [] [] [l 1]. Easy Turntable. Light Linking Viewport 2. VisualizeのCreate Turntable []. Light Editor Extension 2以降 [l 2]. Light categories. GameDev ToolsのTurntable. Light bank. Yes [l 3]. Light Linking []. Render Turntable []. No [l 4]. Turnaround Cameraアドオン. Property Chartアドオン. Hydra []. Photorealistic lightsアセット. Lighting Explorer. V-Ray Benchmark. No [p 2]. 廃止 []. No [p 3]. 中断 []. 非公式 [].
Corona Benchmark. 搭載: solidThinking Evolve [] [p 6]. サード [e 1]. 搭載: AE 、ArchiCAD [] 、Allplan、Vectorworks []. No [p 7] [].
biasHybrid []. TR1、Presto MC. VRayMtl [p 9]. VRayToon [p 10]. PxrDisney レガシー []. 部分的 [p 9]. Physical Material. Yes [e 2]. Universal Material [].
Toon Material. 搭載 [q 1]. 非公式: SI [q 2] []. 非公式 [q 3]. No [q 4]. No [q 5]. 搭載 []. 搭載: DAZ [q 6]. 終了 [q 7]. ラスタライザ [] 、 RT [] 、 IRキャッシュ. Standard Surface [].
Principled Shader. Toon Outline Shader. Titler7のタイトルを34個作成していたプロジェクトでは下図のような重複したキャッシュファイルが大量に生成されていたこともありました。このプロジェクトは起動が恐ろしく遅くて途中で「応答なし」という理由でシステムレポーターが表示されてましたし、最終的には起動に2分近く掛かっていました。因みにこのキャッシュファイルをすべて削除したら再度「preparing title」と表示されて作成されていました。.
EDIUSとの連携で使用するには問題が多すぎると思うのでこのような状況に遭遇した場合はスタンドアローン 単独 で使用することをお勧めしたいんですが、スタンドアローンでは以下のようなメッセージが頻発に表示されます。. 日本語入力で「かな入力」している方は割合としては少ないと思いますが筆者は「かな入力」で覚えてしまったのとローマ字が苦手で「GYA ぎゃ 」とかがちょっと考えないと打てなくてので共用PC以外ではすべて「かな入力」で行っていいます。.
ただ、連携モードだとTitler7のウィンドウは他のウィンドウをアクティブにしても最前面が解除されないので最小化ボタンで小さくしてからウィンドウを切り替える必要があり、ブラウザでちょっと調べようとしてもそれがすぐにできなくてイライラしますし、Titler7の起動に時間が掛かったりしてレスポンス 反応 がほんと悪いです。あとTitler7で作成したクリップを「選択クリップのレンダリング」でレンダリングしても実際にはレンダリングされてなかったりして細かいトラブルが結構ありうまく連携できていない感じです。.
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3DCGソフトウェア – Wikipedia
また 視覚効果協会 VES の協力によってソフトウェア間の互換性を高めるための複数OS対応共通プラットフォーム「VFX Reference Platform」が定められており [5] [注釈 2] 、3DCGソフトウェアではその規定にあるプログラミング環境およびライブラリの使用が一般的となっている。この VFX Reference Platform は複数のソフトウェアにまたがる製作パイプラインの構築を簡単にする [5] ほか、レンダリング共通API「Hydra Render Delegate」への対応でも重要となっている [6] 。.
ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)をはじめ、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ〈Rampは傾斜〉とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー hitfilm4表現は無料でwindows10 [15] 、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh Maya SoUP とSkin Modifier Blender とアーマチャー Metasequoia 、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。.
また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合(例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)がある。.
ショートカットキー ホットキー は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く Unity [19] 、UNIGINE [20] など 、Blenderも2.
なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く Maya 以降、3ds Max 以降、LightWave 10以降など 、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い Hitfilm4表現は無料でwindows10 。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている macOS Mojave以降 [22] 、Windows 10 May Update以降 [23] など 。. 共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。.
画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。.
スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあった [52] ため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0. 内部計算に単精度を採用するソフトウェア 3ds Hitfilm4表現は無料でwindows10 [55] やBlender [56] など と、倍精度を採用するソフトウェア CINEMA 4D /20506.txt [57] など が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する UNIGINE [58] など 。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの GeForceシリーズ と、業務用で倍精度が得意なもの Quadroシリーズ に分かれている。. png として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。.
素材には16bpcレギュラー画像 Photoshop PSDなど やLogカラースペースの10bpc画像 Cineon や DPX など 、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。. テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ x までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ x に対応するソフトウェアも現れている Mari、Substance Designer 6以降 [66] 、xNormalなど 。また、 仮想テクスチャ ( 英語版 ) OpenGLではSparse Hitfilm4表現は無料でwindows10 Resources により、Kテクスチャ Graniteなど や2Mテクスチャ Amplify Texture2 [67] など に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある Unity 4. レギュラー画像では、歴史的経緯により、 Truevision TGA hitfilm4表現は無料でwindows10 、SGI SGIワークステーション由来。16bpc対応 、Maya IFF Hitfilm4表現は無料でwindows10 Maya由来。16bpc対応 、 Windows bitmap BMP なども使われていた。しかし、最近では PNG 16bpc対応 のような一般的な形式を使うことも多い。.
ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 Windowsが標準で対応 、KTX形式 Khronos Groupが制定 、PVR形式 iOSが標準で対応 [71] 、PKM形式 Androidが標準で対応 [72] などが使われている。. hitfilm4表現は無料でwindows10 非事前乗算 なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。.
精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い OpenEXRの連番など 。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある Apple ProResや Avid DNxHD VC-3 、GoPro CineForm VC-5 など 。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム インターフレーム を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。. cin 、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、PLog、Canon Logなど で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 CinemaDNG ( 英語版 ) 、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど での撮影も行われている。. 一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き YUV やYUV など が行われているものの、クロマ間引きは クロマキー で抜く場合や カラーコレクション を行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる [73] 。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう 例えば中間コーデックにYUV なApple ProRes やGrass Valley HQX [74] を使うなど 。.
実験的にはfps以上のハイフレームレート HFR 動画も作られている hitfilm4表現は無料でwindows10 が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている 例えばAfter Effects MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する 3ds Max [82] 、Softimage [83] 、MotionBuilder [84] hitfilm4表現は無料でwindows10 In CHOP [85] など 。. スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している [86] 。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。.
ゲームエンジンの開発言語では C が良く使われており、WebGL方面では JavaScript が良く使われている ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成 の開発言語参照 。. グラフィカルUIではQtのPythonバインディングである Hitfilm4表現は無料でwindows10 または互換性のある PyQt が普及しており [87] hitfilm4表現は無料でwindows10. なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。Mayaは Perl や Tcl に似た文法の MEL ( 英語版 hitfilm4表現は無料でwindows10 スクリプト 旧Wavefront Sophia を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、Houdiniは C Shell に似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC. スクリプトを持っていた R20で廃止 [88] ほか、LightWaveもLScriptを持っていた LightWave で非推奨 [89] 。 Hitfilm4表現は無料でwindows10 を採用したもの SketchUp hitfilm4表現は無料でwindows10 や AngelScript ( 英語版 ) を採用したもの 3D-Coat等 も存在する。.
hitfilm4表現は無料でwindows10 After Effectsにおいては ECMAScript を拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、 Active Scripting に対応しており、 JScript や VBScript を使用することができた。.
stoy が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Hitfilm4表現は無料でwindows10. osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に RenderMan RenderMan互換レンダラーの比較 参照 ネイティブコンパイルされる。. コンポジットソフトウェアでは、 hitfilm4表現は無料でwindows10 [98] 、Fusion 6. 使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する シェーダー変換 。. ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 NLE 、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。.
多視点 Multi-View ワークフローに対応するソフトウェアも存在する Blender 2. ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する OctaneRender 3以降 [] など 。.
ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準である Hitfilm4表現は無料でwindows10 形式. dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定 又はAutodeskの FBX形式 元々MotionBuilder 旧Filmbox で使われていた形式 が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式.
xsi も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた [] 。. また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い 内部的にはRIB形式 Rendermanクローンなど 、ply形式 Luxrenderなど 、ASS形式 Arnold 、vrmesh形式 V-Ray 、Alembic形式. abc などが使われている 。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとして Wavefrontフォーマット. lwo があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット.
bvh が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 Point Cache 2 やLightWave MDD Motion Designer Data 、Maya Windows10のプロキg2a無料. mc 、FBX Maya式とMAX式のキャッシュが存在 、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa Hitfilm4表現は無料でwindows10. osg 等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。. jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Hitfilm4表現は無料でwindows10 [] 及びmeshopt hitfilm4表現は無料でwindows10 に対応している。.
wrl 、 hitfilm4表現は無料でwindows10 形式などが使われる。. 最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 マイクロファセット のラフネス 粗さ を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 金属 などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス 金属さ が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な 物理ベースシェーディング PBS に対応するソフトウェアが増えている。. なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light&Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している [] 。.
f3d に対応するソフトウェアもある。. カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている [] 。ガンマは基本的にリニアとなっている [] 。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の 非可逆圧縮 が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 12bit、YUV 10bit hitfilm4表現は無料でwindows10 など 。. 保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit DCI-X’Y’Z’ ガンマ2.
頒布のための色空間では、出力機器 ブラウン管 無料ダウンロードchrome最新バージョンfor windows10 、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等 の特性と人間の識別 XYZ表色系やバートンランプなど に適したものが使われる SDTVにおける Rec.
かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。. 独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。年には 映画芸術科学アカデミー により Academy Software Foundation が設立され hitfilm4表現は無料でwindows10 、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった OpenEXR、OpenColorIO、Open Shading Language、OpenVDB、MaterialXなど 。.
ptx をオープンソースとして公開した [] 。. f3d などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO OCIO をオープンソースとして公開した [] [] 。OCIOは各統合ソフト、Nuke 6. vdb をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、Clarisse iFX 2. abc hitfilm4表現は無料でwindows10 [] 。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Clarisse、Unreal Engine 4. 辞書 類語・対義語辞典 英和・和英辞典 日中中日辞典 日韓韓日辞典 古語辞典. と一致する で始まる を含む で終わる を解説文に含む. 索引トップ 用語の索引 hitfilm4表現は無料でwindows10 カテゴリー. Krita Pencil2D ( フランス語版 ) Synfig ( 英語版 ) OpenToonz TupiTube ( 英語版 ).
Art of Illusion ( 英語版 ) Seamless3d hitfilm4表現は無料でwindows10 英語版 hitfilm4表現は無料でwindows10. Ajax Animator ( hitfilm4表現は無料でwindows10 ) Animator Pro ( 英語版 ).
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Unreal Engine [40]. Hitfilm4表現は無料でwindows10 [41] hitfilm4表現は無料でwindows10, Stage3D, Renderman [42]. Hitfilm4表現は無料でwindows10XAudio2 [43]. LightWave [25]Cinema 4D. Unity [39]Irrlicht Engine. ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン [59] 、多角ポリゴン、穴空きポリゴン ドーナツポリゴン 、凹型フェース、ぶら下がりエッジ dangling edges [60] hitfilm4表現は無料でwindows10 非連続法線 、退縮エッジ 長さ0のエッジ 、退縮フェース 面積0のフェース などの対応具合に差異がある。 三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Hitfilm4表現は無料でwindows10 [61] 。.
曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン Kochanek—Bartelsスプライン ( 英語版 ) 、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。. ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、 StoneyDesigner はメッシュメタボールに対応していた。Rendermanでは独自の核関数が使われている [62] 。. ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも Extension 1でカーニングなどを強化した。. Maya Software [] 、Hardware 2. MotionBuilder []. Hitfilm4表現は無料でwindows10 [] Action render.
Blender EEVEE、Cycles. Modo Modo Renderer、Radeon ProRender. Nuke Studio、 Frame Server. Nuke Studio []. Nuke Studio. Nuke Studio ScanlineRender [] hitfilm4表現は無料でwindows10 [] 、 PrmanRender hitfilm4表現は無料でwindows10. Cinema 4D CineRender、Redshift. Cinema 4D Lite ammyy admin for windows 10 Photoshop [] [] [].
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